【読書メモ】「経験学習」ケーススタディ
- 作者: 松尾睦
- 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
- 発売日: 2015/11/28
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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本書は「経験学習」入門の続編で、前書の「経験学習」に関する理論を踏まえて実践的事例をまとめた書籍です。著者が実際に関わって企業へ経験学習の理論を取り入れた事例として、著者の解説とともに企業ごとの取り組みが紹介されています。これらの事例を理解するためにはまずは前書を読むのが良いと思います。前書のメモはこちらです。
書籍の中で紹介されている企業の事例には、著者自身が論文としてまとめて公開しているものもあります。それらと合わせて書籍で紹介されている企業の取り組み事例の一部をメモしておきます。
ヤフー
経験学習を促進するために、大きく5つの要素を取り入れた人事制度があります。
- ミーティング力の強化
- ビジョンとバリューによる方向付け
- 4つのバリュー
- 課題解決
- 爆速
- フォーカス
- ワイルド
- 4つのバリュー
- 評価制度によるフィードバック
- バリューを360度で評価
- 5段階で360度評価
- 育成方針を話し合う場とそのためのツール
- 人材開発会議
- 中期的育成方針を話し合う
- 人材開発カルテ
- 社員一人ひとりがカルテを記入
- 強み
- 課題
- 理想像
- 理想像に向けた経験のデザイン
- 人材開発会議
- 戦略的なジョブローテーション
- ジョブチェン
- 自己申告型の異動制度
- 3年任期
- ジョブチェン
※参考論文
KDDIエンジニアリング
経験学習サイクルを回す新人研修が行われている。
前書で紹介されている経験学習のツールを取り入れた週報を運用している。
※参考
新人の「ストレッチ、リフレクション、エンジョインメント」を刺激する行動の特徴
- 新人の行動をよく見て、それを伝えている
- 新人と頻繁にコミュニケーションを取っている
- 新人が自分で考えることを促すコメントをしている
サントリー
- 新人1年目で「思い」と「つながり」を鍛える
- 思い=主体性、つながり=協調性
成長実感シート
- 主体性と協調性について3ヶ月ごとに振り返り
- 対仕事、対人、対自己、サントリアンの基本の4カテゴリの習得度を評価する 新人育成の考え方(3段階)
- 基本姿勢(主体性・協調性)
- 基本スキル・知識(対仕事、対人、対自己、サントリアンの基本の4カテゴリ)
- 担当業務において必要な基本スキル・スキル(各部で具体化)
※参考論文
成長実感シートを用いたOJT支援策(サントリーホールディングス)
トヨタテクニカルディベロップメント
「工学的な原理原則の知識」「仮説検証力」の2つの基礎力を3年間で鍛える
技術・技能伝承プログラム
- 「工学的な原理原則の知識」を習得するプログラム
- 部署ごとに用意される
- 4~5年目がプログラムを担当
- 10年以上のリーダーがチェック
現場実践プログラム
- 「仮説検証力」を習得する
- 新人:「すでに答えがわかっている課題」がテーマ
- 原理原則に基づいて仮説が立てられ、自らの力で正しい検証データが得られれば合格
- 2,3年目:「現場においてある程度答えが予想できるテーマ」
- 4年目以降:「独自技術の創造プログラム」
- 6~10年目:「業務上の問題を解決できる」
- 11~20年目:「自ら課題を創造し、解決できる」
- いずれもチームで取り組む
- 「思い」と「つながり」をつかめる
- 1段階上の先輩と上司が指導
※参考論文
若手社員の体系的育成プログラム : トヨタテクニカルディベロップメント社の事例
経験学習を促す6つの支援
いずれの企業の取り組みも人材育成面でいろいろと参考になりますが、著者はこれらの事例をもとに「経験学習マネジメント」のポイントとして6つの支援をあげています。
【読書メモ】人生の扉を開く最強のマジック
スタンフォードの脳外科医が教わった人生の扉を開く最強のマジック
- 作者: ジェームズ・ドゥティ,荻野淳也,関美和
- 出版社/メーカー: プレジデント社
- 発売日: 2016/11/12
- メディア: 単行本
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スタンフォード大学の脳外科医で「共感と利他主義の研究教育センター(CCARE)」の創設者兼所長でもあるジェームズ・ドゥティ氏の自伝的書籍です。少年時代にマインドフルネスを教わって「なりたい自分」をイメージしながら脳外科医を目指し、それを実現します。決して順風満帆というわけではなく様々な困難や挫折を乗り越えてCCAREの設立につながっていくその半生は、映画のようにドラマチックで大きな感動がもらえました。この本はそうした物語としての面白さに加えてマインドフルネスに関する基礎知識と、脳外科医である著者ならではの脳のメカニズムの解説がうまく組み込まれて融合しています。これらの知識的要素も活用できる場面が多く有用だと感じたのでピックアップしてまとめておきます。なお、著者自身が書籍の内容を解説した記事があるので合わせて読んでおくと参考になります。
マインドフルネス
著者が少年時代に教わった「マジック」は、以下の4つのテクニックから成り立つマインドフルネスのやり方でした。
- 体を緩める
- 頭の中の声を止める
- 心を開く
- なりたい自分を描く
著者はマインドフルネスのことを以下のように述べています。
脳と心が力を合わせるとき、誰もが驚くようなマジックが起きる
テクニックとしては過去記事にある他の書籍と同じだと思います。
脳のメカニズム
物語の中ではマインドフルネスの土台となる脳のメカニズムについてもいくつか述べられています。
神経可塑性
可塑性(かそせい)と読みます。以下のサイトで次のように解説されています。
自己の活動や心的経験に応じて、脳が自らの構造や機能を変える性質のこと
著者はマインドフルネスが神経可塑性に与える影響について次のように述べています。
いまでは、神経可塑性は脳が本来備えた機能の一部だということが科学的に認められている。脳を鍛えれば集中力や注意力が増し、頭の中の声に邪魔されずに、明快で賢い判断ができるのだ。
マインドフルネスによって神経可塑性が促進されるということです。著者の言うように一般的にも広まってきているようです。
※参考 www.nippon.com
闘争・逃走反応
脳が驚異を認識したり生存への恐怖を感じたりすると、交感神経という自律神経の一部が活発に動き出してアドレナリンが放出される。また、視床下部から分泌されるホルモンが副腎を刺激して、コルチゾールが放出される。(中略)それが高じると、生き残りに必要でない身体の機能はほとんどすべて停止してしまう。(中略)実際に生き残りをかけて闘っている場合にはそのすべてが重要になるが、急性ストレス反応が長く続くと、心と身体にさまざまな負の影響が表れる。
過剰なストレス状態が続くと心身のパフォーマンスが低下してしまう。一般的にも「適度な緊張感」が良いということがよく言われますが、マインドフルネスによって心をコントロールする能力を高めて過剰な緊張状態を回避することができるということです。
※参考 diamond.jp
心拍変動
心臓は知性を持つ臓器で、脳から大きな影響を受けるだけでなく、わたしたちの脳にも、感情にも、理性にも、選択にも大きな影響を与えることが研究で示されている。脳からの支持を受け身で待つのではなく、心臓自身が考え、身体のすべての部分に信号を送り出している。
マインドフルネスのテクニックの中で呼吸を整えるものがありますが、これも脳に影響を及ぼし、心をコントロールするためのものなのです。最近の研究では呼吸法だけで自律神経をコントロールするテクニックも研究されています。
※参考 diamond.jp
心拍変動と呼ばれる心臓のリズムは、人の内面の感情の状態を反映し、自律神経系の影響を受ける。
人への感情・共感は脳ではなく心臓からくるとされています。
※参考 aishinbun.com
心のアルファベット
著者が瞑想でリラックスするために唱えているおまじないが紹介されています。これはアルファベットのCから始まる10文字「CDEFGHIJKL」で、「心を開く10カ条」とも述べられています。とても良いおまじないなので最後にそれらを記しておきたいと思います。
このアルファベットは僕自身を僕の心につなぎとめ、心を開いてくれる。このおかげで、僕は意志と目的をもって毎日を始めることができる。(中略)これは僕の意志の言葉だ。僕の心の言葉だ。
- Compassion(共感)
- Dignity(尊厳)
- Equanimity(平静)
- Forgiveness(ゆるし)
- Gratitude(感謝)
- Humility(謙虚さ)
- Integrity(誠実さ)
- Justice(正義)
- Kindness(思いやり)
- Love(無償の愛)
【読書メモ】職場が生きる 人が育つ「経験学習」入門
- 作者: 松尾睦
- 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
- 発売日: 2011/11/26
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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タイトルからわかるようにどちらかというとチームの学習や成長のためにマネジメント視点で読んだ本ですが、個人の学習や成長のためにも役立つ内容だと思いました。人が経験から学び成長していくために、どう考えて、どういう行動に移していくべきか、ヒントを与えてくれる書籍です。
経験学習
アメリカの組織行動学者であるデビット・コルブが体系化した「経験学習モデル」が由来となっています。
図:コルブの経験学習モデル
コルブ氏によると人は4段階の経験を繰り返すことで学習していくとしています。本書ではこれらの4段階をわかりやすくするため次のように説明しています。
- 能動的実験
- 新しい状況に適用する
- 具体的経験
- 具体的経験をする
- 省察的観察
- 内省する
- 抽象的概念化
- 教訓を引き出す
経験から学ぶ力のモデル
著者は経験から学ぶ力のことを次のように表現しています。
適切な「思い」と「つながり」を大切にし、「挑戦し、振り返り、楽しみながら」仕事をするとき、経験から多くのことを学ぶことができる
ストレッチ
まずは能動的実験、具体的経験をするためにストレッチが重要です。つまり適度に挑戦できる課題に取り組むということです。そのための方略として次の3つをあげています。
- 挑戦するための土台を作る
- 周囲の信頼を得てストレッチ経験を呼び込む
- できることをテコにして挑戦を広げる
ストレッチの必要性の説明として「ノウイング(Knowing)」というキーワードが紹介されています。ノウイングとは「知識は他者の知識や書物から移転されるものではない」として、それらを道具として自身で新たに生み出す行為のことです。自分で考えて知を生み出すためにストレッチが重要なのです。
※「ノウイング(Knowing)」に関する参考
リフレクション
リフレクションとは内省のことです。方略は次の3つと述べています。
- 行為の中で内省する
- 他者からフィードバックを求める
- 批判にオープンになり未来につなげる
ここでは「内省的実践」というキーワードについて述べています。
仕事や問題の本質を考えながら、自分の行為を振り返り、自分の持論やノウハウを問い直すこと
これは反省的実践などとも呼ばれ、ドナルド・ショーン氏による組織学理論のひとつです。
エンジョイメント
最後に重要なのが「楽しむ」ということです。経験学習モデルをなぞるだけの修行のような作業だとつらいものになりがちなので次の3つの方略で楽しむことも重要であるとしています。
- 集中し、面白さの兆候を見逃さない
- 仕事の背景を考え、意味を見いだす
- 達観して、後から来る喜びを待つ
ここでは「内発的動機づけ」や「フロー理論」というキーワードが出てきます。これらは 過去の読書メモにもあるモチベーションに関するもの で、昨今様々なところで出てくる言葉なので割愛します。
思いとつながり
経験学習による成長をドライブさせる重要な要素として「思い」と「つながり」をあげています。「思い」は自分と他者の両方の思いがあり、それがストレッチ、リフレクション、エンジョイメントを高めるとしています。自分だけでなく他者も含めている理由としてプロフェッショナリズム研究について触れています。
プロフェッショナリズム
高度な知識やスキルを持つと同時に、社会や他者に奉仕する気持ちを持っていることが、プロフェッショナルの条件
最後に、「思い」を持続的に発展させる重要な要素として「つながり」をあげています。自分や他者への思いをつなぐものを「発達的ネットワーク」とし、勉強会などの職場外のつながりをつくることが重要であるとしています。
学ぶ力を育てるOJT
後半の2章で具体的な指導法や実践的なツールが紹介されています。上記の内容に興味を持って実践に繋げたいならば、ここはぜひ書籍を読むべきと思いますので割愛します。ダイヤモンド・オンラインで著者自身がいくつか紹介している記事があるので参考にすると良いでしょう。
【勉強会メモ】I/O Extended 2019 Osaka by GDG Kyoto
- 日時:2019/05/18(土) 13:30 〜 18:00
- 場所:近畿大学
毎年恒例のGoogle I/O開催後のコミュニティによる報告会です。
Google I/O自体と、各コミュニティ活動の紹介、会場の様子などの紹介もありましたがこのブログは技術メモをアウトプットすることが目的ですので割愛させてください。
ステッカーとスプーンを頂きました。
Assistantや検索関連のトピックについて
田中洋一郎さん
For Assistant Users...
Google Assistant
- 35 months
- 8⇒30 languages
- 14⇒80countries
- 今までは話しかけると音が全部サーバに送られていた
- 音声認識のデータが100GB必要だった
- ⇒0.5GBになった
- ⇒スマホ端末のアプリに入るようになった
- ユーザーが今まで行ったことを加味して応答
- アラームを止めるときに「OK Google」不要
カーナビ
Google Home Hub
- ⇒Nest Hubに名前変わった(理由は不明)
Duplex on the web
- Web操作をAssistantに言葉で指示して操作できる
- RPAっぽい動作を言葉で指示
- SEO⇒Duplexも考慮が必要
- Search ConsoleでDulplexが来ても良いかという設定ができるようになる
Nest Hub Max
- カメラつき
- カメラに対してジェスチャで操作
- 日本で発売
For action developers....
- Content Owner:Markup, Template, Mini-apps
- Android app dev:App Actions
- Hardware: Smart Home
- Innovator: Conversation Actions, Interactive Canvas
FAQ content
- Google検索結果のWebやHubの表示にHowToを埋める
動画の場合
- Google Spreadsheetに埋める
Mini-apps
- キーノートでは言われていないが個別のセッションで発表
- 検索結果にWebページを組み込める
- JSなどインタラクティブな動作も可能
- 検索結果の画面に翻訳結果が埋め込まれているがそれと同じようなことができる
- アーリーアダプタープログラム
App Actions
- Assisnantにジョギングするというとジョギング用のアプリが起動
- action.xmlに設定して呼び出されたときのアプリを指定
Smart Home
- 家電などの連携強化⇒デバイスの種類が増えた
https://developers.google.com/actions/smarthome/reference/rpc/?hl=ja
Interactive Canvas
- スマートホームの画面を使ったアプリが作れる
- まずはゲーム
- ゲーム以外はリジェクトされる
TPU Pods、AutoML、TensorFlowの新機能、機械学習における公平性について
ほとんど Cloud Nextで発表済み
Cloud TPU Pods
- TPU
- Google製のMLに特化したチップ
- v2とv3
- bfloat16という型を使う
- float32よりも表現できる幅が少ない
- 通常のfloat16だとオーバーフローになる
- 指数部をfloat32にそろえて端数部をへらす
- https://cloud.google.com/tpu/docs/bfloat16?hl=ja
- IOが発生しない
- 時間あたりのコストは高いが処理が早く完了するのでその分安くなる
TPU Pods
- Public Betaになった
- TPUクラスタ
- RestNet-50の訓練を7.9分で完了
- コストも38%安く済む
AutoML
- データを用意すれば誰でも簡単にMLを扱える
- NAS
- AutoML Tables
- テーブルの内容を使ってあるカラムの値を予測する
- 評価が見れる
- 予測実行時間もわかる
Cutting Edge of TensorFlow
MLの公平性
Google AI Principles
プロダクトデザインは全ての人のニーズに合わせて決められるわけではない
- データの公平性
- メトリクスをどう切るか
- モデルのつくり方
事例
- 多様性のあるデータを集める
- 苦手な部分のサンプルを集める
- データのグループ間でデータが違わないように誤差を設計
- 表示のデザインで解決させる(アミーゴとアミーガなど男女両方を提示する)
- Data Cards / Model Cards
- Fairness Indicator
- 精度と一緒に差別性が表示される
Android+ML
Android関係の発表
Android Platform
- Storage
- Security
- Dark theme
- Bubbles
- UI Tools
- Debug Tools
- Camera X
- Jetpack Compose
Google 開発者サービス
- In-app Update
- アプリ内で細かいアップデートのチェックをしなくても良い
- Internal App Sharing
- 社内向けアプリの配布
Women Technmakers in I/O 2019
Rie Kanetakaさん
Tech界の女性交流のための Women Techmakersプログラムの催しも行われた
Flutterについてちょっとしたこと
96と97で紹介
- Flutter 1.5
- モバイルからマルチプラットフォームのフレームワークへ
- Dart2.3
- UI-as-a-code
- コードとしてのUIを実現する言語へ
- Announcing Dart 2.3: Optimized for building user interfaces
- Flutter for Web
- dart:uiライブラリをDOMとCanvasをターゲットとするように再実装
- Flutter for web - Flutter
- Flutter Dark Theme対応
Developer Quest
Dart:Non Nullable Type
- int? にするとNon Nullable Typeになる
Android Q対応
furusinさん
www.slideshare.net
- Gesturel Navigation
- Dark Theme
- SYSTEM_ALERT_WINDOW deprecated
- android.perference deprecated
- など
Gesturel Navigationについて
画面遷移などのジェスチャー Navigation Bar
なぜ生まれたか?
Navigation Barはめーかーによってデザインが異なるためアプリ開発は難しくなってきている そのためベースを統一したかった
Gestureは2種類
- 画面左右からスワイプで戻る
- 画面下部からスワイプでアプリ切り替え
- 必須
- 指を離したらonPause⇒onStopが呼ばれる
将来的には2種類のVav Mode
- 3-button
- Full Nav
UIをedge-to-edgeにする
- Status Barの後ろにも描画推奨
- Navigation Barの後ろも描画(強く推奨)
古いOSバージョンはNavigation Barを半透明に
- ScrollViewとかは一番したにNavigationBarの分の余白を追加
- 3Button Navigation barの場合はボタンの位置を上に
Gestureと競合するものをいい感じにする
- 画面の端にドラックできるもの
- View.setSystemGestureExclusionRectsを奪う
- OnLayoutまたはonDrawで呼ぶ
Dark Theme
- アプリをより暗い環境でも使いやすくするため
- バッテリーを守る
- 目の保養
2種類の対応方法
- Force Dark
- Dark Modeのときに自動的にダークモードを適用する
- Custom Dark
- ダークモードのときに何色にするかを指定
*-night
リソースを作ることができる
ほか
- 画像もダークテーマ対応が必要
- アプリではテーマを選べるようにすべき
補足
- アプリ起動時にDark ThemeのON/OFFを切り替えるとアプリが再起動される
ライフサイクルの考慮が必要
Gestural Navigation
- アプリは画面全体に表示
- 左右はあける
- DrawerLayoutはAndroidXでいい感じにしてくれる
- どうしても左右にものを起きたい場合はsetSystemGesture~を使う
- Dark Theme
- Force Darkで意外となんとかなる
- アプリでテーマを選べるようにすべき
- 画像もダークテーマ対応がいつよう
- 対応しないという選択肢は無い
【勉強会メモ】アジャイル時代のチームやリーダーシップ
- 日時:2019-05-17(金)19:30 - 21:30
- 場所:電通国際情報サービス関西支社
PCを持参するのを忘れたのでかなり雑なまとめです。すみません。 アジャイルとは離れたところからじっくりとあきらめずに体制や仕組みを変えていく試行錯誤は参考になる部分が多く、若手中心でチームを組んでスクラムを学ぶ取り組みなどは私も取り組んだことがあるのでとても共感できました。
アジャイル時代のチームやリーダーシップ
岡島 幸男さん
アジャイルの普及に伴うチーム・リーダー像の変化
新しい組織の形とアジャイル
特攻野郎
- 顧客満足思考
- 目的・課題・アクション
リーダーのメンタルモデル
現場リーダーの技術が使えたケース
アジャイルな組織変革の具体例
ヒーロー育てる育成の仕組み
入社3年目までが主役となる育成の仕組み
継続的なサポート
- 拠り所はスクラム
- 事業部運営チームの改善
異文化との融合
ウォーターフォールからアジャイル
チームのトランスフォーム
フラット化したチームを定着させる
ウォーター・スクラム・フォール
- Todo,Doing,Doneが上から下へ流れる
- 契約はWFで受託して徐々にスクラムを覚える
技術トランスファ
業務SEからWebエンジニアへ
実践フェーズ
技術トランスファのポイント
アジャイル時代のエンジニア